برداشت داغ: سری Saints Row کجای راه را اشتباه رفت؟
به گزارش وبلاگ بایجانی، اگر در فرایند ویرایش این مطلب دخالتی صورت نگرفته باشد، تیتر عوضی مابانه و کلیک خور آن باید این باشد: سری سینتز رو کجای راه را اشتباه رفت؟ (Where Saints Row Went Wrong). طبق رسم تمام مطالب عوضی مابانه و کلیک خور، پیش از این که من جواب سوال مطرح شده در تیتر را بدهم، پنج دقیقه درباره تمام حواشی مربوط به آن وراجی خواهم کرد. چون قبل از هر چیزی می خواهم شرح دهم که سینتز رو کجای راه را درست رفت. سینتز رو واقعاً داشت خوب پیش می رفت. شاید بتوان گفت برای مدتی طولانی تر از مجموعه های دیگر داشت خوب پیش می رفت. فقط سینتز رو نو است که گند بالا آورده و نقدهای منفی دریافت نموده است. بنابراین اجازه دهید به شکل لیست وار تمام کارهای درستی که این مجموعه در حال انجامشان بود شرح دهم.
شماره 1: سینتز رو در جهت مخالف با جی تی ای شنا کرد
بحث های زیادی درباره این که چه کسی مفهوم گیم پلی سندباکس را ابداع کرد وجود دارد. از همان روزهای اول تاریخ گیم، بازی هایی چون الیت (Elite) و آلتیما (Ultima) به بازیکن اجازه دادند هر کاری دلش می خواهد انجام دهد. ولی به نظرم جی تی ای (GTA) اولین بازی سندباکس متحول کننده بود. تمرکز این بازی این بود که یک شهر واقع گرایانه قشنگ ایجاد کند که پر از سیستم های مرتبط به یکدیگر و شخصیت های غیرقابل بازی فعال بود و به شما اجازه دهد در این شهر شلوغ بازی اساسی راه بیندازید و ردی از جسد و انفجار را پشت سرتان به جا بگذارید. بعلاوه جو و زمینه داستانی بازی نیز اغراق آمیز و بازیگوشانه بود و تناسب درستی با محتوای آن داشت. این روند تا نخستین موج بازی های سه بعدی جی تی ای - یعنی جی تی ای 3، شهر فساد (Vice City) و سان آندریاس (San Andreas) - ادامه پیدا کرد، ولی پس از جی تی ای 4 مجموعه دستخوش تغییر شد.
از همان سان آندریاس و داستانش که درباره درون مایه هایی چون نارضایتی جوانان رنگین پوست از شرایط آمریکا بود، مشخص بود که این مجموعه دارد به سمت جدی تر شدن پیش می رود، ولی جی تی ای 4 محصول کاملی از واقع گرایی افسرده کننده زمانه خود بود. البته این بازی هم جنبه های بازیگوشانه داشت، مثل نام مغازه ها و فروشگاه هایی که همه جناسی احمقانه و مبتذلانه بودند، ولی داستان بازی سرشار از درون مایه های سنگین و شخصیت های احساسی بود و موتور فیزیکی واقع گرایانه نو داشت. دیگر مشخص بود که تمرکز تجربه ای که بازی می خواست فراهم کند این نبود که سوار بر ماشین ملت را زیر بگیرید و حال کنید.
سینتز رو در زمان انتشارش در کنار بازی هایی چون جنایت واقعی: خیابان های لس آنجلس (True Crime: Streets of LA) و راه فرار (The Getaway) جزو کلون های جی تی ای به حساب می آمد، ولی سازندگان آن در حدی باهوش بودند که پی ببرند گرایش مجموعه به واقع گرایی پس از جی تی ای 4 خلائی به جا گذاشت. این خلاء هم متعلق به بازی های سندباکس سبک سرانه جنایی بود که قرار نبود خود را زیاد جدی بگیرند. سینتز رو 2 دقیقاً چنین بازی ای بود. بازی کردن در نقش رهبر مضحک گروه خلاف کاری که یک شهر را تصاحب می کرد و به خانه مردم مدفوع مایع پرتاب می کرد اصلاً واقع گرایانه نبود، ولی این کارها در مقایسه با بردن پسرعموی چاق تان به بولینگ بسیار مفرح تر بودند.
توجه داشته باشید که من در حال نقد کردن از جی تی ای 4 نیستم. من این بازی را دوست دارم. در واقع به نظرم جا دارد بیشتر به آن بها داده گردد. این بازی بسیار غوطه ورکننده است و کیفیت نویسندگی بالایی دارد و نیکو بلیک هم یکی از شخصیت های اصلی موردعلاقه من در جهانی گیم است، ولی در کنار این که برخی وقت ها دلمان می خواهد دست زیر چانه بزنیم و درباره درون مایه های سنگین تفکر و تعمق کنیم، برخی وقت ها هم دلمان می خواهد مدفوع به خانه یک بنده خدایی بپاشیم. ضروری است هردو احتیاج رفع شوند و سینتز رو داشت به خوبی احتیاج دوم را رفع می کرد.
شماره 2: سیستم شخصیت سازی بسیار خوب
سیستم شخصیت سازی بسیاری از بازی ها به شما اجازه می دهد حتی زاویه پُل بینی و فضای خالی زیر ابروی شخصیتی را که دارید می سازید مشخص کنید، ولی در سینتز رو این سیستم صفای دیگری دارد. هر بار که یکی از بازی های سینتز رو را بازی می کنم، شخصیتی یکسان را بازتولید می کنم. او جوانکی رنگ پریده و لاغر است که موی حنایی و چشم های جنون آمیز خیره دارد و هر بار که گزینه های موردنظر در مغازه های لباس فروشی را باز می کنم، همواره مثل ریدلر (Riddler)، شرور بتمن، به او لباس می پوشانم: یعنی یک کت وشلوار رنگارنگ و کلاه شاپوی همرنگ. گفتنی است که او با لهجه کاکنی صحبت می نماید. در فکر من نام او اسپایدر است. اخیراً داشتم سینز رو 4 را از اول بازی می کردم و همسرم - که او هم سینتز رو دوست دارد - برای مدتی اسپایدر را در حال غوغا به پا کردن در شهر دیدن کرد و بعد اعلام نمود که مشاهده شخصیت اصلی اشتباهی در این بازی ها چقدر عجیب است.
چون او هم همین کار را انجام می دهد. او هم شخصیت اصلی مخصوص به خود را دارد و در بازی های سینتز رو همواره در نقش او بازی می نماید. بیشتر کسانی که باهاشان درباره بازی صحبت نموده ام نیز شخصیتی یکسان دارند. سینتز رو کاری انجام می دهد که باعث می گردد در مقایسه با بازی های دیگر وابستگی بیشتری به آواتارمان در بازی پیدا کنیم. در مقام مقایسه سری بازی های دارک سولز را در نظر بگیرید: در این بازی ها به محض این که شخصیت مان کلاه خود سرش می گذارد، یادمان می رود چه شکلی بود.
نظریه شخصی من این است که با این که شخصیت اصلی سینتز رو قابلیت شخصی سازی بسیار بالایی دارد، ولی برخلاف شخصیت های ساخته شده در بازی های دیگر یک قالب توخالی نیست. شخصیت اصلی شما از خود شخصیت دارد و بخشی از این شخصیت در قالب ظاهر و صداپیشگی اش منتقل می گردد که تحت کنترل ما قرار گرفته است و بخش دیگر از راه دیالو گ ها و کارهایش در میان پرده های بازی منتقل می گردد که تحت کنترل ما قرار ندارد. این قضیه من را یاد حرفی که درباره قصه گویی تعاملی زدم می اندازد: برترین نتیجه موقعی حاصل می گردد که انگار بازیکن و مولف در حال همکاری با یکدیگر هستند. بنابراین وقتی رییس سینت ها یک کار بسیار باحال انجام می دهد - مثل بیرون پریدن از یک هواپیمای در حال سقوط و دوباره پریدن به داخل آن یا گول زدن مایکل دورن (Michael Dorn) - صداپیشه بازی - برای کشتن دوست دختر خود - مغز ما به ما می گوید: ما در وقوع این اتفاق سهیم بودیم. شخصیتی که ما ساختیم دارد این کارها را داخل بازی را انجام می دهد. در این حالت حس پدر یا مادری را پیدا می کنید که دارد اجرای عالی بچه اش در تئاتر مدرسه را دیدن می نماید.
شماره 3: همواره در حال دیوانه وارتر شدن
اگر شما خودتان یا محصول تان را به عنوان پدیده ای مضحک و بزرگ نمایانه عرضه کنید، یک جورهایی خود را در مخمصه انداخته اید، چون باید این سطح از انرژی را تا آخر خط نگه دارید. باید به تدریج مضحک تر و بزرگ نمایانه تر شوید. چون هر بزرگ نمایی نو یک سطح انتظار نو مشخص می نماید که نمی توان از آن پایین تر رفت. اگر این ضرب آهنگ دچار رکود گردد، مثل این می ماند که در مرنام اجرای استندآپ مردم دیگر به جوک های کمدین نخندند. ناگهان محیط ساکت و معذب کننده می گردد و برای همه سوال پیش می آید که چرا کسی میکروفن را از این یارویی که روی سن است نمی گیرد.
مثلاً این یکی از مسائل مجموعه سرزمین های مرزی (Borderlands) است. این مجموعه هم دنبال ایجاد جو مضحک و دیوانه وار است، ولی کلیت گیم پلی بر پایه این بنا شده که تیراندازی های شبیه به هم را پشت سر بگذارید و پس از خاتمه هرکدام توقف کنید تا جسد دشمنان را برای کسب تجهیزات بهتر غارت کنید. در این میان هم یک شخصیت اعصاب خردکن دائماً در گوش تان دیالوگ هایی بیان می نماید که به سبک آثار جاس ودون (Joss Whdon)، حاکی از سوءتفاهمی از مفهوم ذکاوت هستند.
ولی سینتز رو پیروز شد سطح انرژی را بالا نگه دارد. سینتز رو به عنوان مجموعه ای معروف شده که همواره بلد است چطور سناریوهایی دیوانه وارتر ایجاد کند. با منتشر شدن هر دنباله، دیوانگی وارد سطح نوی شد. در سینتز رو 3 اعضای سینتز از رهبران گروه های خلافکاری، به سلبریتی های بین المللی ای تبدیل می شوند که کارشان مبارزه با ابرشرورها و زامبی هاست. در سینتز رو 4 شما رییس جمهور هستید و باید با بیگانگان فضایی مبارزه کنید. این دیگر تنها سطح از دیوانگی بود که مجموعه می توانست به سمت آن حرکت کند. این مجموعه نیز مثل سوپر ماریو، از زمین، به جهان و بعد به کهکشان تغییر مقیاس داد.
مشکل اینجاست که دیگر در این سطح از دیوانگی باید به خاتمه می رسید. همان طور که سازندگان سری فیلم های ترسناک آدینه سیزدهم (Friday the 13th) یاد گرفتند، دیگر سناریویی خفن تر از رفتن به فضا نداریم. اگر سازندگان سینتز رو 5 را می ساختند که درباره ماجراجویی های فضایی بیشتر بود، این بازی حوصله سربر از آب درمی آمد، چون دیوانگی مجموعه وارد سطح نوی نمی شد. به قول معروف، فضا جبهه آخر است (اشاره به شعار معروف سریال پیشتازان فضا (Star Trek)). درست است که فضا به زمینه داستانی تان پتانسیلی بی خاتمه برای قصه گویی اضافه می نماید، ولی مشکل اینجاست که به شکلی کنایه آمیز، از آنجا به بعد دیگر فضایی برای رشد ندارید. بعد از سینتز رو 4 امکان نداشت بازی ای ساخت که شبیه به یک قدم رو به عقب یا نمادی از کاهش انرژی مجموعه به نظر نرسد. برای یک مجموعه که تا به آنجای کار هویتش را بر پایه هرچه دیوانه وارتر شدن تثبیت نموده بود، این مسئله نه تنها مخاطب را ناامید می کرد، بلکه به نوعی حاکی از نابودی هویت مجموعه بود.
یک مسئله دیگر این بود که سینتز رو 4 عملاً داشت خودش و بازی های قبلی مجموعه را مسخره می کرد. این امتیازی است که فقط عنوان آخر یک مجموعه از آن برخوردار است. مثل موقعیتی می ماند که در آخرین روز مدرسه به شما اجازه می دادند با خود بازی بیاورید. برای همین ساختن دنباله برای سینز رو 4 بسیار سخت بود. شما نمی توانید کلاه خود را بردارید تا به همه نشان دهید یک همستر در حال دویدن روی یک چرخ دارد انرژی مغزتان را مشخص می نماید و بعد کلاه تان را سر بگذارید و وانمود کنید که هیچ همستری وجود ندارد.
آه خدا، دارم چه می گویم.
بسیار خب، حال می رسیم به برداشت داغی که عنوان کلیک خور مطلب وعده اش را داده بود: سینتز رو کجای راه را اشتباه رفت؟ مشکل اصلی سینتز رو نو این است که وجود دارد. ولی غیر از این، شخصیت های ناخوشایند، داستان گسسته، روایت بی مایه و عدم وجود هرگونه نوآوری در گیم پلی همه میخی روی تابوت بازی بودند، ولی حتی اگر این مسائل وجود نداشتند، بازی همچنان در جایگاه ناجوری قرار داشت. اولاً به خاطر وجود داشتن، دوماً به خاطر عدم وجود گزینه انگلیسی صحبت کردن شخصیت اصلی با لهجه کاکنی. روحت شاد اسپایدر. ما فرصت پیدا نکردیم تو را خوب بشناسیم. به امید این که در آن جهان در حال پاشیدن مدفوع مایع به صورت شیطان باشی.
منبع: Extra Punctuation
منبع: دیجیکالا مگ